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酷派从硬件制造到软件服务的华丽转身

发布时间:2021-01-20 13:59:01 阅读: 来源:非开挖厂家

作为中华酷联唯一一家专注于手机制造的品牌,已经成立21年的酷派,似乎也厌倦了传统终端制造商的身份,开始向制造业+服务业转型。

继中兴NUBIA、华为 “荣耀”、联想VIBE之后, 酷派也于1月8日正式推出互联网渠道品牌“大神”,并凭此一炮而红。但酷派的野心不止于此,无论是酷云天气这款自研工具类APP,还是酷游宝贝这个移动游戏分发平台;亦或是向上海索乐定制的游戏产品《燃烧的蔬菜3》,都无不昭示着酷派对于“服务商”这个头衔的垂涎。

显然,在所有类型的服务商中,游戏服务商显然是酷派最欲得之而后快的。于是乎,2014年7月31日,酷派携带“大神”系列手机与多款精品手游,第一次登陆CHINAJOY展会。在这个硬件系统愈发开发的时代下,软硬结合的道路无疑是酷派最好的选择。

一个不为人知的事实是:酷派对于互联网乃至于游戏产业的布局,从三年前就已经开始。2011年,下定决心拥抱互联网的酷派决定在企业内部孵化一个专注于互联网业务的部门。随后,酷派的十年元老方元被从手机研发部门调来,负责这个名为“互联网中心”的部门。作为酷派互联网电商体系下的独立部门,与“大神”所在的电商部门同殿为臣的互联网中心,成立的目的更多是为了终端业务服务:一来可以通过互联网服务增强电商产品的核心竞争力;二来还可以通过互联网业务的高附加值为电商产品带来利润。

从硬件制造到软件服务,传统的酷派在转身。

酷派互联网事业部总经理方元

记者:作为手机厂商的酷派,今年首次参加ChinaJoy,这是出于怎样的考虑?

方元:其实,我们很早就开始就布局互联网,不仅推出互联网品牌手机——“大神”系列,同时也积极开展线上增值业务,目前线上业务已经覆盖游戏、导购、动漫、云存储等多个细分领域,而游戏是我们当前最为重视的业务线,公司上下也给与了相当大的支持力度。另一方面,酷派其实一直都有参与各种展会的传统,只是我们向来比较低调,参加的更多的都是一些移动技术或通讯行业的展会,比如今年的美国CES、巴塞罗那通讯展,南京天翼展等等,我们都有参加,而这一次参展ChinaJoy也早在计划当中。参与这样一场互动与乐业盛会,也是为了向更多的用户及合作伙伴展示我们大力推进移动游戏业务的决心。

记者:能不能谈谈酷派为转型成为互联网服务商,所做的具体业务布局?

方元:在硬件方面,酷派带来了多款大神系列手机,包括大神、大神F1、大神Note等,玩家可以在本次CJ现场体验到大神游戏手机优异的游戏性能;在平台方面,酷派拥有自己的应用商店以及酷游宝贝这个专注于游戏的分发平台。目前两大平台累计总用户数4500万,日活跃用户达到400万,日分发超过1000万。而依靠酷派强大的手机出货能力,酷派应用商店与酷游宝贝的日新增用户数高达20万;在游戏产品方面,酷派两大分发平台已经接入网游产品超过100款,单机作品超过300款。其中,有5款游戏月流水超过了100万,比如《开心消消乐》、《小黄人快跑》;而近期刚刚发布的《燃烧的蔬菜3》首日激活安装均全渠道第一,首日流水更是超过了50万;除此之外,酷派还有第一款完全自研的互联网工具类APP酷云天气,目前这款APP已经拥有几千万用户。

记者:未来酷派的游戏业务,是否会涉及发行乃至研发领域?

方元:目前,酷派还是一个游戏渠道商。更多采用联运的方式与合作伙伴合作。但后期可能会涉足发行领域乃至研发领域。目前我们并不排除和一些游戏类研发、发行的公司进行资本层面上的合作。

记者:作为依托硬件的手游渠道,怎么看待和360、91等传统渠道之间的竞争关系?酷派的竞争力体现在哪些方面呢?

方元:我们和传统渠道的关系,与其说是竞争,不如说是合作。根据我们的手机统计数据,目前任何一家分发渠道,在我们酷派手机上的占有率都没有超过20%,尤其是在一些3-4线城市,由于受到更多小型渠道商的影响,几家一线渠道商的占有率被稀释得更低,而我们酷派手机在3-4线城市的占有率则非常高,因此,在3-4线城市以及城市周边地区这样一种未来成长潜力巨大的市场上,我们能和传统渠道商形成有效的互补。

在竞争力方面,作为终端,我们能覆盖到传统渠道覆盖不到的用户,比如刚才3-4线城市地区。此外,我们还能通过多种手机软件产品的预装和推送,引导用户,培养用户的游戏习惯,可以说我们能深入到用户手机生活的每一个角落。这种优势,相信短时间内非硬件厂商是难以做到的。目前,我们正在搭建基于手机底层应用的分发平台,预计9月底会上线,保守估计,届时我们的分发能力将会比现在提高2-3倍。而在与CP之间的合作上,我们的接入门槛未来会进一步降低,对某些潜力出众的产品甚至会给与免接sdk的优惠政策,这将大大缩短游戏接入流程。

记者:酷派的手机大多为千元智能机,面向的对象也为中低端用户。如此一来,酷派游戏的ARPU值是否会没有保证?

方元:确实酷派也碰到了这方面的问题,而我们的解决方案是根据用户的特性来定制游戏。并不是说哪一种用户的价值更高,对于传统的PC网游用户来讲,可能酷派的这部分用户与其重合度不高。但是这部分用户也有自己的特点,就是他们对于休闲游戏更加偏爱。在中国的智能机市场,所有的智能机用户都是游戏用户,就看你能否找到适合他的游戏。比如《燃烧的蔬菜3》就是酷派针对《蔬菜1》和《蔬菜2》的用户反馈,针对性地提出了建议,向上海索乐定制的游戏。

记者:现在手游行业,线上渠道非常强势。作为线下渠道的酷派,未来将采取哪种渠道策略呢?是否也会延续线上渠道这种强势的风格呢?

方元:酷派永远不会走到线上渠道的那条路上去。因为对酷派来讲,既是内容服务商,又是手机制造商,我们一定会兼顾手机本身的产品品牌和服务品牌。因此酷派会针对CP推出很多优惠政策,宁愿少分一点,也要找到最好的游戏提供给用户。酷派不会为了一定要赚很多钱然后牺牲掉手机品牌。

记者:随着4G网络的渐渐普及,你能否预测移动网络环境的改善,将对于整个移动游戏行业产生哪些影响?

方元:现在已经可以看到一种趋势,很多HTML5的游戏开始在社交平台上流行起来。一方面得益于智能终端配置的提升,使得HTML5的游戏运行更加顺畅。另外一方面,4G网络也推动了这种发展。

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